TEMA 2. VIDEOJUEGOS COMO HERRAMIENTAS
DE APRENDIZAJE: USO Y CREACIÓN EN EL AULA
En una de las sesiones de la asignatura, Marta Martín vino a clase para darnos una charla sobre el uso de los videojuegos en educación (Martín, 2015). Nos resultó muy entretenida y amena y aprendimos muchas cosas sobre los videojuegos. Por ejemplo, nos dimos cuenta de que los videojuegos tienen un gran potencial educativo, ya que ofrecen muchas posibilidades de aprendizaje, más de las que nosotras nos imaginábamos.
En primer lugar, es una realidad que los videojuegos constituyen más de la mitad del consumo de ocio audiovisual e interactivo en España (Etxeberria, 2008). La cultura actual ha ido integrando los videojuegos en la vida de los ciudadanos/as y, dado su potencial educativo, está despertando un gran interés tanto en investigadores como en pedagogos y desarrolladores de videojuegos (Sánchez & Esnaola, 2014). Como Maestras de Primaria que somos, estamos de acuerdo con Sánchez & Esnaola (2014), ya que los videojuegos son un buen medio para desarrollar múltiples competencias y, por eso, consideramos que es necesario integrarlos en las aulas.
Según Martín (2015), los videojuegos se pueden clasificar en diferentes categorías/tipos, según su género, su principal objetivo, su potencial educativo (áreas de las LOMCE trabajadas, competencias, niveles, etc). En cuanto al género, éstos son de: acción, aventura, conducción, plataformas, puzzle, rol, simulación, deportes, estrategia. A su vez, cada uno de ellos se puede subdividir en otros subgéneros (Martín, 2015). Respecto a su principal objetivo, Marta (2015) habla de entretenimiento y Álvarez & Michaud (2008, 19-23) de otros propósitos: basados en un mensaje específico, entrenamiento y simulaciones serias.
Así mismo, hay algunos tipos de videojuegos que, además de tener una serie de ventajas en cuestiones educativas y no educativas, conllevan unos inconvenientes (Etxeberria, 2001; Sánchez & Esnaola, 2014; Martín, 2015).

Entre todas las ventajas y desventajas que nos hemos encontrado en múltiples artículos al investigar sobre este tema, nos ha parecido muy conveniente hablar acerca de los que señalan Ortega & Robles (2008). Según estos autores, por un lado, los videojuegos favorecen la adquisición de valores y actitudes positivas como: el sentido del perfeccionamiento, la confianza, la veracidad, el optimismo, la alegría, la capacidad de superación, la responsabilidad, etc.; y, por otro lado, la adquisición de valores y actitudes negativas: el fomento de la violencia, el desprecio, el autoritarismo, el nerviosismo y la irritabilidad, la intolerancia, el egocentrismo y la discriminación, entre otras.
Por su parte, el estudio de Ortega & Robles (2008) demuestra que una gran parte de los videojuegos que están actualmente en el mercado, son consecuencia de la violencia física y psicológica que se da entre la sociedad. De la muestra seleccionada, un 57% de los menores reconoce jugar a videojuegos en los que “se daña, tortura o mata a niños, ancianos o embarazadas” (Ortega & Robles, 2008). Este porcentaje nos resulta muy llamativo, ya que es muy elevado y hay otros muchos tipos de videojuegos que creemos que podrían resultar más interesantes y atractivos para la sociedad, como por ejemplo: las simulaciones o los deportivos.
En este sentido, por ejemplo, debemos señalar que en los videojuegos de acción aparecen, en muchas ocasiones, temáticas muy violentas: peleas, asesinatos, etc., que en nuestra opinión, para nada son adecuadas para el aprendizaje de los niños/as, ya que éstos/as se pueden volver agresivos/as y/o violentos/as, imitando dichas conductas. Por eso, consideramos que es fundamental que su uso siempre esté supervisado bajo el control de los padres/madres o personas adultas.
Otra de las cuestiones sobre la que debemos incidir es sobre el programa PEGI de los videojuegos. Éste lo definen los propios creadores de los videojuegos y, en ocasiones, etiquetan mal a los mismos: características inapropiadas, poco visibles, etc. (Etxeberria, 2008). Por eso, estamos de acuerdo con la Amnistía Internacional (2007) en que deberían existir organismos autónomos para que evalúen cada uno de los videojuegos existentes en el mercado y, de este modo, se pueda certificar la garantía de cada uno de ellos con total seguridad.
En cuanto a los aspectos técnicos, nos ha llamado la atención el hecho de que sea recomendable la personalización en los videojuegos, es decir, que los jugadores/as puedan elegir el sexo, la edad, el nombre, el nivel de dificultad, etc. De este modo, el juego resulta mucho más motivante para los pequeños/as porque éstos/as, en algunas ocasiones, se muestran muy identificados con los protagonistas que aparecen. Además, permite seleccionar desafíos adecuados al nivel de los jugadores y no unos inferiores, así se evita que los niños/as se aburran jugando, dada su facilidad o, por el contrario, de niveles superiores donde las aventuras y retos serían muy difíciles para los jugadores/as y éstos lógicamente, acabarían abandonando el juego.

Así mismo, estamos totalmente de acuerdo con la siguiente afirmación de Sánchez & Esnaola (2014): “Los videojuegos no tienen por qué responder a contenidos curriculares concretos sino que pueden ser utilizados para trabajar habilidades y sirven de base para múltiples actividades. Es importante realizar una buena elección del juego en función de los objetivos a alcanzar”.
También, consideramos que el uso de los videojuegos es una buena forma de adquirir la Competencia Digital de un modo divertido y dinámico, ya que los niños/as se lo pasan bien a la vez que aprenden. Por lo tanto, son capaces de combinar la Competencia de Aprender a Aprender con la Competencia Tecnológica y Digital, tan importante hoy en día en todos los currículos y en la sociedad en general. En este sentido, Marcano (2010) tiene un trabajo sobre la adquisición de esta competencia mediante los videojuegos. Por tanto, podemos concluir afirmando que los videojuegos fomentan el aprendizaje de actitudes, valores y contravalores (Ortega & Robles, 2008; Sánchez & Esnaola, 2014) así como el desarrollo constructivo de habilidades y conocimientos (Eguia, Contreras, & Solano, 2012). Opinamos, como Lacasa (2011), que no existen videojuegos que sean malos o buenos sino que éstos dependen del uso que se les de y cómo se utilicen; de ahí nuestra afirmación que hicimos anteriormente, donde afirmamos que los menores nunca deben jugar a los videojuegos sin ningún tipo de control por parte de los adultos. Además, creemos que tampoco se debe abusar de su uso tanto por los problemas de salud que puede conllevar (reducción de la vista, lagrimeo, dolores de cabeza, etc.), como por todos los inconvenientes mencionados en ocasiones anteriores.
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Referencias bibliográficas:
- Álvarez, J. & Michaud, L. (2008). Serious Games: Advergaming, edugaming, training... IDATE, 19-23
- Amnistía Internacional (2007). Videojuegos y valores. Recuperado a partir de: https://www.es.amnesty.org/index.php
- Eguia, J. L., Contreras, R. S., & Solano, L. (2012). Videojuegos: Conceptos, historia y su potencial como herramienta para la educación. 3 c TIC: cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC, 1(2), 1-14.
- Etxeberría, F. (2001). Videojuegos y educación. Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, (2). Recuperado a partir de http://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=1243533
- Etxeberria, F. (2008). Videojuegos, consumo y educación. Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, 9(3), 11-28.
- Lacasa, P. (2011). Los videojuegos: aprender en mundos reales y virtuales. Madrid: Morata.
- Marcano, B. E. (2010). Competencias digitales y videojuegos online. Revista DIM: Didáctica, Innovación y Multimedia, (19), 1-11
- Martín, M. (2015). Taller “Videojuegos como herramienta de aprendizaje: uso y creación en el aula” Máster TIC Usal. Facultad de Educación (Universidad de Salamanca)
- Ortega, J. A., & Robles, M. del C. (2008). Análisis axiológico-educativo de videojuegos de temática. Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, 9(3), 150-166
- Sánchez, F. J. & Esnaola, G. A. (2014). Los videojuegos en la educación. Aularia: Revista Digital de Comunicación, 3(1), 21-26.