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VIDEOJUEGOS COMO HERRAMIENTAS DE APRENDIZAJE: USO Y CREACIÓN EN EL AULA

  • Actividad:

 

Después de aprender multitud  de cuestiones referentes al uso de los Videojuegos en Educación, tras la charla ofrecida por Martín (2014), hemos realizado una práctica en la que hemos creado un Videojuego con carácter educativo, a través del software e-Adventure, que es libre y gratuito.

 

 

  • Desarrollo de la actividad: 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  • Reflexión personal: 

 

Nos ha gustado mucho esta práctica porque hemos conocido una herramienta que permite crear recursos educativos propios, lo cual es muy importante para los docentes puesto que es necesario adaptar los medios a los estudiantes y no los estudiantes al medio; en ocasiones, nos encontramos con que queremos llevar a la práctica un determinado recurso pero éste no se encuentra disponible o no existe, por lo que es muy oportuno tener herramientas que nos permitan elaborar recursos adaptados a las necesidades y características del alumnado.

 

Así mismo, nos ha hecho ilusión manejar esta herramienta de forma práctica, ya que con la experiencia es como mejor se aprende. Si no hubiésemos utilizado el software e-Adventure y sólo nos hubiesen explicado su uso de forma teórica, seguramente ahora mismo no conoceríamos su manejo y la gran utilidad que puede llegar a tener para nuestro futuro profesional.

 

El manejo de este medio nos ha resultado sencillo y las explicaciones de Martín (2014) han sido muy buenas y claras, lo cual nos ha facilitado mucho la tarea.

 

Dado el poco tiempo del que disponíamos para realizar la práctica, los resultados no han sido del todo muy buenos. Bien es cierto que hemos logrado el objetivo planteado previamente a la actividad (elaborar un Videojuego educativo propio a través de e-Adventure). En principio, teníamos que crear un Videojuego en el que aparecían un protagonista (niña), un personaje (caracol) y un objeto (pelota) y eso lo hemos logrado. Además, se daban una serie de acciones en el mismo: el caracol pierde la pelota y se encuentra con la niña, a quien le pide ayuda para encontrar el balón. Finalmente, ésta la encuentra y se la entrega al caracol.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Así mismo, este software permite crear diferentes Videojuegos para trabajar cualquier contenido educativo: conocimientos sobre las distintas áreas (Lengua, Matemáticas, Conocimiento del Medio, Inglés, etc.), valores (ya mencionados anteriormente), etc.

 

Otra de las características que consideramos importantes es que permite extraer el Videojuego creado como un “Objeto de Aprendizaje” (OA), de modo que éste se pueda utilizar en plataformas digitales que sean compatibles con el mismo, en base a las especificaciones del empaquetamiento del mismo.

 

Por el contrario, nos ha parecido que el resultado no ha sido del todo satisfactorio porque el Videojuego que hemos creado consta de una apariencia demasiado subrealista, ya que los movimientos del protagonista por los diversos escenarios del Videojuego resultan muy estáticas (parece que la niña se desliza, en vez de caminar y no presenta ningún tipo de expresión corporal. También, sólo se desplaza en un mismo nivel de la imagen). Esto es debido a la falta de tiempo pero creemos que, en realidad, los resultados pueden ser extraordinarios si se trabaja con él más tiempo.

 

Otro de los aspectos negativos del software para crear Videojuegos es que puede resultar muy pesado a la hora de ir introduciendo todos los elementos que queremos que salgan en el mismo: escenas, protagonistas, personajes, acciones, conversaciones, etc.

 

No obstante, somos conscientes que para que los Videojuegos resulten positivos para el proceso enseñanza-aprendizaje, es primordial la figura del profesor/a, que es quien tiene que diseñar el contexto sobre el que se desarrollará el juego.

 

Uno de los hándicaps con los que nos encontramos es que son pocos los docentes los que utilizan este medio como herramienta de enseñanza-aprendizaje, seguramente propiciado por el desconocimiento de su utilidad didáctica, por la falta de formación e información en cuanto a la elaboración propia de los mismos e incluso por la complejidad de creación/uso de algunos videojuegos. En este sentido, e-Adventure resulta muy sencillo y es gratuito, lo que permite ahorrar costes económicos (generalmente la creación de Videojuegos supone un alto coste económico; aún así, crear Videojuegos altamente definidos y muy buenos gráficamente, siguen suponiendo costes económicos elevados). Sin embargo, tenemos altas expectativas y creemos que a medida que pase el tiempo, se irán utlizando cada vez mucho más. 

 

 

  • Referencias bibliográficas: 

 

-  Martín, M. (2015). Taller “Videojuegos como herramienta de aprendizaje: uso y creación en el aula” Máster TIC Usal. Facultad de Educación (Universidad de Salamanca)

 

En el proceso de elaboración, hemos dispuesto conversaciones a través de las cuales los estudiantes (en este caso niños/as) debían interactuar, mediante la elección de una de las opciones mostradas. Por ejemplo: cuando el cararol le pregunta a la niña que si le quiere ayudar a buscar su pelota, se le da la opción a los alumnos/as de que escojan si quieren ayudarle o no. 

Los diálogos empleados trabajan la educación en valores, concretamente expresiones de amabilidad como: por favor, gracias..., lo cual es verdaderamente importante de enseñar durante las primeras etapas de desarrollo, que van conformando su personalidad. Además, los diferentes escenarios permiten trabajar los paisajes y, por lo tanto, el medio.

 

En este sentido, consideramos que este tipo de Videojuegos resultan muy motivantes para los niños/as y ayudan a que éstos/as se identifican con los personajes y escenas de los mismos, al tratarse de aventuras gráficas. Además, al darse varias posibilidades en las que los niños/as tienen que elegir, se fomenta la participación y la reflexión de los estudiantes. Así mismo, al emplearse conversaciones hace que la historia se vea como algo real, cercano y cotidiano.

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